很多人應該都看不出來,但我其實是個半在電玩遊樂場中成長的孩子,
也曾在遊樂場中結交過一群與主流文化很不同的朋友,
花在遊樂場中大型電玩的金錢,應該夠我參加不少諮商研習了,
因為這樣的經驗,使我在電玩與心理學、電玩與人性、電玩與生活的關係中,
獲得許多省思。
昨天途經火車站,一時技癢,兌換了幾枚代幣,
玩了這一兩年來很流行的dance evolution與jobeat,
雖然兩者都是音樂類型的遊戲,不過背後的心理要素很不一樣,
在這篇文章中,我想以自己接觸jobeat六年左右的經驗,
分享自己從電玩中學到的道理,以及如何將電玩納入一個理解孩子的素材。
在此之前,得先介紹什麼是Jobeat:
這是由遊戲公司KONAMI所設計出來的一種音樂性電玩機台,中文俗稱「邱比特」,
遊戲玩法很簡單,每一次玩家總共可以選擇三首歌,
歌曲開始後,將會在16個方格中出現需要點擊的信號,
依照玩家在正確時機點擊的信號數多寡,將決定該首歌曲所獲得的分數,
依照分數與玩家的能力特色,將能取得各種別具特色的封號,也可以解開隱藏歌曲。
(很久沒有玩的我,只記得當我破解了一定程度女性歌手演唱的歌曲後,
得到了「歌姬」的封號,這些封號保守估計應該有數十種)
為了讓大家更知道這款遊戲到底有哪裡吸引玩家,
我在youtube找到一位高手玩家的影片,
https://www.youtube.com/watch?v=lI0i_qjbquc
從影片當中可以發現,這款遊戲最大的賣點在於:歌曲、競賽、成就與模擬實境。
歌曲意味著這台小小的電玩主機中儲存著至少100首的日韓流行歌曲,
而且會隨著時間不斷更新,
這對喜歡日韓流行樂的青少年來說,是很大的誘因,
其次是競賽,近年來的音樂機台不僅可以跟現場玩家一較高下,
隨著網路科技發達,更可以跟不同國家的玩家們比賽誰的「手藝」高明,
甚至於開始有所謂的實況競賽,玩家們需要填寫報名資料提出申請,
並在指定時間進行對決,整個比賽流程與運動賽事相仿,會有初賽、複賽與決賽,
得勝者往往也可以獲得一筆獎金,
因此這些遊戲與英雄聯盟、星海爭霸、世紀帝國等線上遊戲一樣,
同樣存在著較為小眾的競賽舞台,
只不過對於多數玩家來說,重點比較可能不在獎金,而在於自身實力的證明。
關於成就元素,則可以聯想成許多手機遊戲裡的概念:
當達到特定條件時,可以獲得所謂的成就封號,並獲得獎勵,
(就像是神魔之塔經常出現過完某個關卡就送某種稀有卡片一樣)
對於追求實力上的肯定,以及開啟更多遊戲發展空間的玩家來說,
成就這項元素相當的誘人。
至於模擬實境是我從心理學與個人經驗中所做出的推論,
音樂機台除了誘人的聲光效果,更可以滿足許多人的「明星夢」,
當我們以流暢的手勢針對信號做出相對應的動作時,
在那一瞬間,似乎有種化身為歌手、DJ或演奏者的快感,
就像是喜愛玩角色扮演遊戲的玩家,會跟隨著戰士、魔法師的身影,
進入奇幻世界歷險,滿足刺激探險的慾望一樣,
對玩Jobeat的人來說,某程度上也會感受到自己成為了音樂舞台的一部分!
除此之外,這類的機台很容易吸引玩家之間甚至是過客的觀看,
更滿足了自己「站在舞台上」的需求。
對於某些人來說,會覺得需要仰賴虛擬科技來滿足心理需求,
可能有點不恰當,甚至是有些病態,
我則是嘗試從不同的角度來思考這件事,
在昨天遊玩的經驗中,很訝異的發現雖然自己的能力隨著年紀有下滑的趨勢,
(這類遊戲多半很仰賴手眼協調跟反應速度,對年紀大的人真的有點吃虧)
但得到的分數似乎沒有太明顯的下滑,
我發現這與心理學中所探討的智力觀點有很大的相關:
心理學家發現人類的智能可以粗分成兩塊:
一種是跟反應速度、記憶力等有關,稱之為流體智力,
另一種則跟經驗、常識的累積有關,稱之為晶體智力,
流體智力受至於生理發展,因此在青春期之後就會逐漸下降,
相反地晶體智力則會因為人格成熟與社會經驗的累積而逐漸上升,
在Jobeat裡,過去的我比較仰賴流體智力,
能獲得高分,有很大一部份仰賴的是我的手眼協調與反應速度,
然而隨著投入時間漸增,以及觀摩其他玩家的經驗多了,
我慢慢發現其實這些信號出現的方式與組合有某種規律,
因此在信號還沒出現之前,我比較容易推估出下一輪的信號會如何出現,
並以此提早做出相對應的動作,彌補反應速度的不足。
分享了這麼多的個人經驗,想分享的是,
從一個孩子打電動的方式,可以了解到他的能力與個人特質,
這些可能都是學校傳統教育中,不容易觀察到的,
在台灣的國中小教育中,雖然有越來越多探索能力與興趣的機會,
但整體來說還是以智力教育為主,所能評量的多半是邏輯、語文能力,
這兩個能力偏弱的孩子,在學科上不容易獲得相對應的成就,
也因此電玩經常成為他們獲得成就感的來源。
我自己觀察過一些孩子打電動的樣子,
包含對過去曾經在遊樂場上交手的伙伴的觀察,加上與一些父母諮詢的經驗,
我發現同樣是打電玩,有些孩子打電玩的方式,隱藏著一些可被啟發的亮點,
例如有的孩子清一色都只玩音樂節奏的遊戲,而且表現得還不差,
在深談之後,以多元智能的角度來看,他起碼具有肢體動覺跟音樂智能,
因為這類的遊戲不僅需要手眼協調,還要能充分掌握音樂的節奏,
甚至少數遊戲例如dance evolution,需要對三度空間有一定的敏察;
有的孩子整天打線上遊戲,對於經營公會、組織人群相當有一套,
每當群體發生衝突時,他總能跳出來給大家一個滿意的答覆,
因此公會成員們都很信賴他,
那麼,他多半具有人際智能,甚至語文智能也不弱,
但語文方面的能力未必展現在傳統的文學學習上;
另外有些孩子對於如何將遊戲中複雜的各項能力計算出來,並以此擬定遊戲戰略,
雖然他的數學未必很好,但在遊戲中他同樣需要運用到精密計算跟邏輯推演的能力,
我想這樣的孩子在邏輯數學智能上,必然具有潛能。
每當父母或老師來抱怨孩子們沈迷於電玩時,
我常會詢問他們孩子多半喜愛哪一類型的電玩,在遊戲中表現如何?
會跟別人一起分享、討論嗎?玩的時間有多久?
從這些訊息中,往往能看見許多原本沒被發掘的潛力與正向特質。
然而若孩子只能在虛擬世界中展現能力,在現實生活中卻無法有相對應的表現時,
(例如很能組織公會,在學校卻與同學經常起衝突)
我會推論在這種抽象的轉移過程中,發生了一些狀況,使得能力無法發揮,
又或者是當孩子面對現實世界時,有某些需求受到阻礙,因而妨礙了能力的展現,
這便會是我與家長、導師需要通力合作的地方了。
想要陪伴孩子如何將在電玩中的能力發揮到現實生活,是一件不簡單的功課,
每個孩子的狀況也不太一樣,需要細緻的觀察與引導,
在下一篇文章中,我想要分享如何與孩子聊電玩,
甚至是透過一起打電動的過程,增進親子關係,
也趁機帶給孩子一些省思!
(作者為諮商心理師,歡迎將本文分享給有需要的伙伴,
請直接分享連結並註明出處,圖片與影片皆取自網路)

5 comments
我覺得這類似的活動很適合從心流經驗的角度去切入。
版主回覆:(12/13/2014 10:41:23 AM)
是阿,打電玩會有心流經驗,這是很早就被發現的事情,
所以我们需要陪伴孩子擴展他的心流經驗範圍,
否則就會變成只剩下電玩這個選項。
謝謝以上夥伴的熱烈討論,我想遊戲稱呼並不是本文的重點,就容我不撥冗修改了,感謝^^
關於叫Jubeat或Jobeat
只是唸法不同
因為它是ゆび過來的
Rb眾路過
是jubeat啊大大…
每看一次心就緊一次QQ
不好意思,容我糾正一下,那款音樂遊戲是叫Jubeat不是Jobeat唷
<=同為玩家